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40. 第一次的选择支

作者:炫彩海带鱼本书字数:K更新时间:
    俗话说,有人的地方,就有江湖。


    那么除了人、还同时有各种其他奇妙生物存在的地方,想必会形成一锅乱炖。


    挽星觉得现在的自己,就面对着这样的一大锅:有飞禽、有走兽,还有烧得旺旺的火。


    而自己,就是贴在锅内沿的玉米碴饼子。


    灵修学院开学仪式当天,主食堂一层。


    挽星连传闻中最好吃的麻辣烫的影子都没见到,就要准备跑路了。


    鹤之羽和阿桑隔着挽星分开两边站着,气势具象化为不断变换对抗的温度和风速。


    鹤之羽虽然是白鹤修炼为人形,却是剑修系的优等生,走的是一板一眼的路子。


    阿桑则是以人类之身、驭使灵蛇,即便在提倡解放天性的御兽系,他也是性格特立独行到很突出的那种。


    小鹤看着好脾气,但跟阿桑实属积怨已久,此时新仇旧怨一起爆发,在新认识的学妹面前,一定要分出个是非对错来;


    “晚星学妹,在学院生活一定要选择健康的人际圈子,要是跟阴暗的家伙在一起,大家都会躲着你的。”


    而阿桑这边原本只是来找挽星玩儿,却被上纲上线、揪着不放,自然也没什么好声气,


    “晚星,下次要出门就来找我,千万别找学校的什么摆渡服务,这帮鸟脑子都不好使,会带你绕弯路哦。”


    “你瞎说什么!”


    “你又在乱叫什么?”


    其他学生早跑光了,跑不了的也往其他楼层躲,新生大部分还没摸到这儿,只有挽星这个倒霉蛋,身处暴风眼正中心,躲无可躲。


    “你们两位都冷静一点……老天爷、啊不、现在应该是喊无量那个天尊才对……”


    灵修学院是字面意义上的“鱼龙混杂”,不同种群、不同院系,天然就已经存在了不少矛盾。


    比如剑修系作为人数最多、攻击性最强的院系,经常被诟病无脑冲动、仗势欺人,以及占用了过多的学院资源。


    而御兽系、符修系等的口碑也各有各的差劲,公共课上几个大院暗戳戳攀比嘲讽都是常有的事,一时某一方过了线、动起手来的情况也不少。


    最和平的可能要数丹修系,没事种种花、养养草,做作业的时候也都是泡在丹房鼎室,不会在外面跟人到处抢场地。


    不过更主要的,是因为这是治疗职业最多的系。得罪谁都不要得罪大夫,这个原则即使在修真界也能够适用。


    又然后,人类与其他族群也有着各自不同的矛盾,人类多,妖族、甚至魔族,则特点多样,各有各的禁忌和喜好,尽管学院在这方面做出了许多努力,但多少还是会有所遗漏。


    无论是三年级的阿桑,还是二年级的鹤之羽,在学院中都算是小有知名度,此时他们因为一个新生闹起来,消息早就通过灵网在学校里传开了。


    从乙游的角度看,这样的情节设置当然是没什么毛病:当玩家同时认识阿桑和鹤之羽两位男主,就会触发修罗场剧情,具体触发的时机视玩家进度不同,表现也不一样:


    有的是在同一节课上,因为回答问题引发两人对呛,进而争吵起来,甚至带着剑修系和御兽系两边一堆吃瓜拱火的群众;


    有些玩家的触发事件则是在组队外出执行实践任务的时候,迷失方向的危急关头,作为主副领队的两人却发生重大分歧,最后一人一边单干。


    而所有不同情形中,固定不变的情节,就是玩家作为导火索,激发两人最初的对立。


    阿桑属于攻略难度相对高的男主,大部分玩家都不会在开学第一天就遇上他,而实际上触发“鹤之羽陪伴逛校园”这一事件的概率也很低。


    因此,挽星眼下遇到的食堂初见修罗场,属于在修罗场事件中也是很稀有的场景。


    只不过这一点,目前的挽星还完全不知道。


    总之,新生韩晚星,刚刚入学,就有两大学院的风云人物为了自己大打出手,实在令人印象深刻、欲罢不能……


    ……才怪嘞。


    挽星不知道潇冉、或者其他玩家在面对类似剧情的时候,是什么反应,但当她自己在几乎是人生第一次、被放在这样一个被争夺的中心,整个人都很不习惯。


    夹在两人的注视、以及许多目光在暗处的窥视之中,挽星首先是因为毫无应对经验、感到陌生。


    其次是淡淡的厌烦感:如果早知道他们俩关系不好,自己完全可以有很多方式避开这种情况。


    如果更现实一点说,像自己这样不起眼的人,根本就不会落入这样离奇的困境里。挽星想,世界上肯定也是会有一部分人,无论如何都享受不了被关注的感觉的吧……


    或许是性格较真的原因,挽星内心总会无意识地把自己的全部投影到角色身上,没有办法完全把游戏里的一切当做是仅仅的演出。


    即使《闪亮恋心》已经足够定制化,遇到这样的强触发情节、不符合自己的情况,她的心里还是会产生隐隐的不适感。


    像是一些人觉得,游戏就是游戏,本来就应该通过游戏体验不同的人生、尝试不同的做法,做现实里做不到的事。


    这里说道“做不到的事”,不光是指一些物理意义上的,比如飞天遁地,点石成金,也指一些道德层面的事,比方说杀人越货、作奸犯科……


    然而道德的基准每个人有高有低,喜欢在游戏里当坏人,就意味着此人本身是个坏人吗?


    挽星想不明白,感觉也很难和人进行讨论。


    不过眼下,比起这些一时想不明白的议题,还有更严重的事情。


    那就是在《闪亮恋心》的设定中,修罗场剧情一般都会伴随一项乙游中的、常见的玩法——


    “晚星,站到我身后,免得畜生不长眼,误伤了你。”


    “晚星学妹!到我这边来,蛇可是出了名的敌我不分、阴险无常,当心他拿你当挡箭牌!”


    “我才不会!晚星,别过去。”


    “请过来!”


    对峙达到白热化的同时,挽星面前出现了两条选项:</p


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    一个写着阿桑,另一个是鹤之羽。


    两个名字分别处在两块浮起的光屏上,当挽星将目光移向其中一块的时候,那块光屏就会发出更明亮的光,而另一块则会迅速变灰变暗。


    很明显,游戏进行到这里,需要挽星在两个选项中做出选择,一旦选了阿桑或鹤之羽之间的一人,就无法再选择另外一个。


    ——在游戏中,一定情境下制造出2个或多个选项,而玩家通过选择不同的选项,触发不同的剧情,这就是被称作选择支的玩法。


    不同游戏设置选择支的标准不同,有的游戏为了让玩家自动进行剧情时不至于太无聊、到离开屏幕去干别的事,会在无关紧要的地方设置一些选项。


    比如某个联网游戏在向其他角色介绍伙伴时,让玩家可以选择叫她“最好的朋友”或者,“应急食品”。


    这种选项,无论玩家选择哪一个,顶多只会触发三五句不同的对话,并不影响后面的大剧情节点。


    一则是产能原因,二是因为这类游戏一般没有可以回溯的机制,玩家选过一个选项后就无法再回头选择另一个,长此以往会降低体验。


    而单机游戏则更多地用选择支来丰富剧情,充实故事的内容。如果不返回头把大部分选项都重走一遍,很容易会无法体验到完整的故事剧情,对于人物、事件的前情后事也会了解得过于片面。


    也有些游戏,选择支非常难以理解,甚至单纯是为了增加难度。


    早年有个以全字母命名的小众单机游戏,游戏中的所有选项都是分别以屏幕左下角和右上角的颜色表示,玩家不知道选择代表着什么意思,也无法预计选完后的结果,但这些选项累积起来,又确实会影响最终的结局。


    最后导致如果不老老实实看着攻略,按“红红蓝”、“蓝红蓝”这样选,就只能依次挨个遍历尝试过去,被不少人狠狠骂过。


    但该游戏的故事和画风确实很吸引人,大家捏着鼻子玩,结果就是更气了。


    再然后,就是对于情感类游戏、或者说乙游,选择支又被赋予其他意义。


    由于好感度系统的存在,玩家对于不同角色做出的不同选择,可能不会在当下很直观地体现,但是通过不同选项积累的感情,都会化为后台的好感度数值,最终影响到男主的攻略进度。


    《闪亮恋心》号称“不会用简单的数字来表达好感度”,但也正因如此,选项造成的影响才更让人无法分辨。


    挽星觉得自己又陷入了之前、刚从游戏里醒来时的茫然和不确定感。


    该选哪一个?选完会有什么样的后果?会触发什么样的剧情?


    没被选择的那一方,又会如何?


    挽星看向自己的左边,鹤之羽长身而立,望向自己的眼神殷切,夹着难以掩饰的关心;


    另一边的阿桑则眼睛睁得大大的,姿态柔软,一面紧紧拉着挽星,一面还在微微摇头,全身心地装着可怜……


    挽星深吸一口气。


    ——这也太难了吧!
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