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心情好了

作者:渡鸽子本书字数:K更新时间:
    没码完以下是原始设定酌情观看。(实际文章中可能会有修改)


    算是给追订的读者的福利?


    ……


    ……


    ……


    世界的基石是物质、能量、信息、以太。


    组成物质的基本单位是元素


    物质可以携带能量温度是物质的一个固有物理属性物质携带的能量可能会对温度造成影响温度在一定程度上影响与代表了物质的状态。


    以太是沟通物质与能量的桥梁即物质—以太—能量。物质不能直接与能量发生转换而必须经过以太的中转才可以成功反之亦然。(动量等物理量转化条件同能量)


    以太无所不能可以任意转化为物质、能量、信息。


    高能级以太会不断向低能级以太跌落期间会释放能量低能级以太在一定条件下也可以短暂的转化为高能级以太。


    物质可以源源不断地产生以太质量越大的物质产生以太的效率越高以太无处不在能级越低的以太越难以调动。


    因为物质可以源源不断产生以太所以质能是不守恒的有多种方式会让质能消失或产生但在总体上还是产生大于消失这也是世界在不断变大的原因。


    物质世界是一个个位面位面与以太海相连位面中溢出的以太会流入以太海以太海在不断扩大中以太无处不在。


    时间是独立的存在不被其他事物所影响永恒不变地向前流动时间可以无限细分但空间不行。空间元素的大小决定了该处空间的最小距离而空间元素的大小通常不变。


    光是一种特殊的能量只在光元素上以超距速度传递且通常会走直线。光元素的存在十分广泛越是透明的物体其中的光元素就越多。


    光元素的常态极小仅次于空间元素可以与其他元素共同存在光于单纯的光元素中传递不会衰减但若是存在其他物质则会被其阻碍从而产生衰减。


    风元素也是很小的元素几乎存在于所有气态物质中。风元素通常呈气态不易产生各种化学上的反应。


    化学。


    排列紧密的元素通常会形成固态的物质相对疏松的元素通常会形成液态的物质游离的元素通常会


    形成气态物质。


    元素之间由能键链接由此形成新的物质即为化合物相同的元素之间形成能键称之为单质。


    能键形成与断裂的方法并不固定能键的形成会释放以太


    每一种元素都有其标准大小即以太直接转换而成的元素的大小在一定情况下元素可以变大或缩小并且具有奇异的特性。


    非标准大小的元素也可以形成能键成键条件可能改变也可能有多种形成的物质同样具有奇异的性质但与之前不一定相似。


    元素之间有着相互作用力在距离过小时表现为斥力过大时表现为引力。


    元素会不断地做无规则运动但是这种运动与温度无关温度是物质所独立拥有的属性元素之间是否相对运动及相对运动的快慢并不会影响温度。


    生物。


    许多生物由细胞组成细胞由化合物组合而成灵魂通常寄托于脑细胞中一般的灵魂若脱离脑细胞的承载则会快速消散。


    一些生物的灵魂不由脑细胞承载例如病毒史来姆一类这些生物的灵魂位于其身体的某一部位承载其灵魂的是一颗结晶即为灵魂结晶结晶有大有小在主体死亡后其意识会慢慢消散。


    还有的生物不由化合物组成例如元素生命元素生命由元素直接构成构成其身体的元素通常大于或小于标准大小的元素其同样存在灵魂结晶。


    由于受到上古邪魔的诅咒人类与许多生物的形体无法改变与遗传但仍可为了适应环境而发生小幅度的进化只是不体现在形体上。


    灵魂。


    灵魂自源海中诞生源海与物质世界重叠。


    灵魂与规则本身是唯二可以自由控制以太的存在灵魂中凝聚的灵魂之力可以与以太结合形成异种以太。


    随着时间的流逝灵魂会逐渐衰老这种过程很难减缓并且不可停止不可逆转。


    灵魂会产生精神力精神力难以对以太外的事物产生影响并且可离体。


    精神力有着自己的量如果损失可以再生。


    精神力源自灵魂因此也可以在一定程度上操纵以太精神力与灵魂有相关性也可以通过训练使某一方面单独快速增长。


    异种以太根据形态的不同可以称作法力血脉之力自然之力属性之力气血之力神赐之力等等。


    职业者将灵魂之力与精神力融合使灵


    魂之力在增长时会连带着精神力同步增长,但这有一定的缺陷,即精神力控制以太的能力仅仅只能在灵魂之力即异种以太使用时同步使用。(正常的使用无限制,例如控制炼金道具,对他人进行探测)


    灵魂失去庇护或衰老到极点后会转化为纯粹的源质,回归源海。


    普通人的灵魂浑浊而弱小,容易受到外在的影响,而职业者的升级,则是一个不断排除杂质,壮大灵魂的过程。


    灵魂生成的精神力足够强大时可以一定程度地干涉现实,随着精神力越强,所能干涉的现实也逐渐变强,这种性质被大量运用在施法上。


    灵魂以大脑为载体,会在一定程度上受到激素的影响,但随着职业者等级越高,职业者会对自身灵魂有着更强的控制力,甚至在一些情况下摆脱载体独立存在。


    灵魂中的许多反应由其自身产生,并非激素所影响,不同人所产生的反应会有所不同。


    不同种族的寿命不同,造成这一差距的主要因素就是灵魂,虽然有些种族的寿命很长,但其生育能力与天赋占比均有一定程度地下降。


    就例如精灵族的寿命通常会达到320岁,是人类的四倍,并且曾经精灵族中也经常诞生强大的职业者,但这个比例远远低于人类,有时其普通人与职业者数量之比甚至达到了数万比一。


    最为重要的是,史诗级以上的晋升中,其灵魂的寿命越长,那么领悟各种规则的时间也越长,同化自己灵魂的时间也越长,也就是说长久的寿命并不会占据多大的优势。


    传奇往事。


    很久以前,在职业者体系刚诞生的时候,初代传奇们可能无法想象,每一个传奇都是彼此的竞争者。


    在职业者们晋升传奇之后,他们所掌握的规则将会被打上属于他们的烙印,他们将自己的“存在


    不论是新的传奇诞生,还是老的传奇继续变强,都会不断为世界规则增添负担,随之而来的就是新传奇更加难以诞生,老传奇也更加难以变强。


    虽然更多传奇诞生也会导致传奇级资源的产出更加容易,但这也使得传奇们不断地为了争夺资源而发起一场场战争,而其中最有名的就是弑神之战与人族之战。


    人们知道,无论怎样的战争都只能缓解一时之忧,如果找不出长久的办法来,那么用不了多久,在资源与规则负担的促进下,战争就会再次爆发。


    一位名为费伦的法师在前人的研究成果上,经过自己的钻研与实验,终于


    在一群传奇的帮助下找到了可行的办法。


    他们要利用原世界的力量,在这个世界之外以自己所掌握的规则打造出一个新的世界,这个新世界是完全由传奇们自身掌握的规则构成的,所以能被传奇们完全掌控。


    因为传奇们掌握的规则并不全面,其中一些很关键的规则,例如灵魂,时间,以太等等都不是他们能够理解的,因此他们打算先创造出一个不完全的世界,再慢慢抽取原世界的力量来进行补完,在这个过程中慢慢探索原本无法接触的规则。


    研究了规则的可行性之后,传奇们先是造出了审判之眼,随后纷纷加入其中,开始了新的探索。


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    为了减少新传奇诞生的频率与变强速度,他们限制了原世界的人口,并浓缩为一个单独的位面,也就是以领头者费伦命名的“费伦大陆


    而原本史诗之后的晨星、辉月、曜日,也被从信息层面将辉月与曜日删去,以此减小其对费伦大陆的破坏,在后来的世界里,原本的晨星也被改称为准传奇。


    …………


    1金币=10镀金币(10%金)=100银币=1000镀银币(10%银)=10000铜币


    通常只称金币银币铜币,而将镀金币算为10银币,镀银币算为10铜币。


    金币的样式可以随意打造,但必须符合审判之眼要求的规格。


    规格合适的金币可由审判之眼降下法术,用于防伪和防止磨损。


    货币任何人可铸,且非职业者不得用除该系列货币以外的物品作为货币,违者酌情处罚。


    不合规则的货币不得流通,如果流通将会回收并酌情处罚。


    不同币种之间兑率固定,任何人不得蓄意破坏该体系或以此牟利,否则从严处罚。


    审判之眼对货币体系拥有绝对解释权,若钻规则漏洞将遭受处罚。


    一百万份白银可炼制为一份秘银。


    一百万份黄金可炼制为一份金精(金之精华)或十分精金。


    也就是说,一百万金=100秘银=10精金=1金精。


    普通人约4000亿,总共占据社会财富的6.5%,除去贵族外,每人平均一天纯收入为50铜。(即非职业者贵族等约占1.5%)


    学徒级职业者约3亿,总共占据社会财富的0.75%,每人平均一天纯收入为1金,即与普通人的收入之比约为200比1。


    见习级职业者约5000万,总共占据社会财富的1.25%,每人平均一天纯收入为10金,即与学徒


    级的收入之比约为10比1。


    正式级职业者约25万,总共占据社会财富的7.5%,每人平均一天纯收入为12000金,即与见习级的收入之比约为1200比1。


    大师级职业者约4万,总共占据社会财富的12%,每人平均一天纯收入为120000金,即与正式级的收入之比约为10比1。


    史诗级及以上,传奇以下的职业者约200,总共占据社会财富的72%,每人平均一天纯收入为144000000金,即与大师级的收入之比约为1200比1。


    注意,社会财富并不代表产值,财富是不断流通的,在这个过程中财富往往没有被消耗掉,而是从一个人手中转移到另外一个人手中。


    上述职业者的资产包含其获得的资源所贩卖可获得的金币,而不是完全为纯粹的金币收益。


    ……………………


    不同的地区所产生的资源不同。


    与职业者的划分一样,低等级的材料对高等级的职业者来说几乎没用,因此高等级的职业者们才会允许王国与皇国的存在。


    高等级职业者们只需要高等级材料,但高等级材料产生的区域会产生更多的低等级材料,这也是低等级职业者愿意冒风险呆在高等级地区的原因。


    帝国区域产生史诗级资源与大量低级资源,因此史诗级强者大多都会驻留该地,该国在史诗级的庇护下,低等级职业者们进行有序的竞争。


    皇国不产生或极少产生史诗级资源,但产生大师级与正式级资源较多,并且没有史诗级的存在产生压力,因此大量大师级与正式级职业者**于此,竞争较为残酷。


    王国处于资源贵乏地区,只占据少量的大师及正式级资源,往往高级职业者较为稀少。


    高级职业者有着约定俗成的规矩,不对低级职业者进行大规模**,哪怕想要获得灵魂之类的材料也会让手下发动战争,本身尽量不对低级职业者动手。
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